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O Legado de Resident Evil: A Obra Que Definiu um Gênero – Parte 2

O Legado de Resident Evil, conheça mais sobre RE3: Nemesis e RE: Zero

Resident Evil — Editado por MeuGamer (Direitos reservados - Capcom).

Resident Evil: Parte 2 – Introdução

A princípio, quando se fala no Universo dos Games é impossível não pensar em Resident Evil. Essa Franquia Renomada conquistou (e ainda conquista) o coração de muitos jogadores ao redor do mundo. Além disso, quando o primeiro título da série surgiu (em 1998), ele trouxe consigo uma grande mudança na Indústria dos Games Eletrônicos. Aqui nasceu o Survival Horror (Horror de Sobrevivência). Em outras palavras, foram horas e horas na frente da televisão jogando os games dessa Franquia maravilhosa. Atualmente, a Capcom (gigante japonesa da Indústria dos Jogos Eletrônicos) está desenvolvendo o próximo capítulo da série. Portanto, O Legado de Resident Evil está prestes a crescer.


Com o próximo título da Capcom“Resident Evil 8 Village” chegando em Maio, as expectativas ficam bem elevadas; a comunidade se movimenta bastante e ansiedade acaba com a gente. Por amor a essa Franquia fantástica e para poder contribuir com esse universo gigantesco que é Resident Evil, decidi redigir este Artigo. Enfim, espero que gostem!

Primordialmente, este Artigo tem como base os Games Canônicos (games numerados) do universo Resident Evil, além de suas origens e expectativas para o futuro. Ou seja, linhas de produtos como: Livros, Filmes, Séries e até mesmo os Games Paralelos aos Canônicos, ficaram de fora. Portanto, adianto que pretendo criar outro Artigo dedicado exclusivamente aos Games Paralelos de Resident Evil.

Resident Evil 3: NEMESIS (1999)

Resident Evil 3 NEMESIS Capa
Resident Evil 3: NEMESIS – Foto Divulgação / Capcom

Acima de tudo, com o sucesso absoluto de Resident Evil 2, ficou claro que uma sequência não demoraria muito. A Capcom estava cheia de ideias para isso. Além disso, nessa época dois fatores importantes impulsionaram o desenvolvimento do próximo Resident Evil. O primeiro foi o anúncio do Dreamcast (o console de 128 bits da SEGA), as novas melhorias gráficas eram promissoras; ao mesmo tempo, o segundo fator era que Resident Evil CODE: VERONICA também havia sido anunciado (o game levaria a série a uma nova geração). Enfim, os fãs se surpreenderam com Resident Evil 3: NEMESIS que surgiu repentinamente.

Curiosidade: Lançaram o Dreamcast, console da SEGA, em 27 de Novembro de 1998 no Japão; 9 de Setembro de 1999 na América do Norte e 14 de Outubro de 1999 na Europa.

Curiosidade: O game Resident Evil CODE: VERONICA (Biohazard CODE: VERONICA no Japão) foi lançado, com exclusividade para DreamCast; no dia 1º de Fevereiro de 2001 no Japão e no dia 27 de Fevereiro de 2001 na América do Norte. Neste projeto, que foi dirigido por Hiroki Katō, o já experiente Shinji Mikami retornaria como produtor.

A princípio, a ideia para o terceiro título da Franquia era bem simples. Todavia, Kazuhiro Aoyama (diretor do projeto) e Mikami (de novo na produção) transformaram o já conhecido Pseudo-3D (estilo de jogo) em algo impressionante; com um nível de detalhes incrível. Afinal, o foco era expandir o que os jogadores já conheciam e apresentar uma Gameplay centrada em Raccoon City.

NEMESIS

Em 1999 o game Resident Evil 3: NEMESIS (no Japão Biohazard 3: Last Escape) dava o ar de sua graça. Jill Valentine estava de volta como protagonista após ter escapado do Incidente da Mansão (em Resident Evil). Começando 24 Horas Antes de Residente Evil 2 (no decorrer da História os eventos se igualam), Jill chega em Raccoon City; apenas para testemunhar o caos instaurado pelo Vírus que atingiu a população. As forças policiais da cidade até tentaram conter o alastramento da doença, mas fracassaram terrivelmente.

Em meio a toda essa tragédia e em sua última chance de escapar, a ex-integrante do Esquadrão Alfa dos S.T.A.R.S. – Special Tactics And Rescue Squad (Esquadrão de Táticas Especiais e Resgate) até tenta salvar todos que cruzam seu caminho, no entanto, ela também fracassa nessa missão. O causador de seu fracasso em grande parte, NEMESIS, uma criatura implacável que a caça (persegue) incansavelmente, tornando sua vida um verdadeiro pesadelo.

Quando tudo parece estar perdido, Jill conhece Carlos Oliveira; um mercenário contratado pelo UBCS – Umbrella Biohazard Contermeasure Services (Serviços de Contramedida a Riscos Biológicos da Umbrella). Membro do Esquadrão Alfa que pertence ao Pelotão Delta. Carlos é nativo da América do Sul, apesar de a Capcom nunca ter confirmado, existem teorias levantadas por fãs de que ele é brasileiro. O especialista em Armas Pesadas do UBSC ajuda a protagonista diversas vezes durante o game; e é o grande responsável por momentos icônicos (outros engraçados) do título. Exatamente por trabalhar para a Umbrella, o mercenário tem acesso a algumas informações preciosas que faz questão de passar logo para Jill; a empresa planejava esterilizar a cidade por completo (pelo amanhecer) utilizando um míssil. Era uma questão de apenas algumas horas até o fim e para poder escapar os dois só tinham um problema em seu caminho, NEMESIS.

A Cidade de Raccoon City e Suas Escolhas

Antes de tudo, Resident Evil 3: NEMESIS, diferentemente de seus antecessores, é focado em explorar ambientes mais abertos (literalmente centrado nas ruas de Raccoon City). Além disso, o game também apresenta uma Variedade de Cenários muito boa, não se restringindo a um local por muito tempo. A presença de grandes personagens, personagens com carisma e que enriquecem o enredo, mas uma vez se fez presente. Além de Jill Valentine e Carlos Oliveira, podemos ver Mikhail Victor (Líder do Esquadrão Alfa do UBCS), Nicholai Ginovaef (membro misterioso do Alfa do UBCS) e Brad Vickers (o piloto amigo de Jill que retorna a Franquia após o Incidente da Mansão em Residente Evil).

O Sistema de Escolhas (que ocorre em partes pré-definidas do game) foi outra grande novidade. Esse Sistema entregava aos jogadores de todo o mundo a possibilidade de poderem determinar os seus próprios caminhos. Essas Escolhas (sempre duas opções) enriqueceram muito Resident Evil 3, tornando o fator Replay (Repetir ou Jogar de Novo) um dos melhores da Franquia. O Sistema de Escolhas foi uma exclusividade de Resident Evil 3: NEMESIS.

Simples e Direto ao Ponto

Com relação aos Modos Extras, o título apenas apresentou “The Mercenaries: Operation Mad Jackal” (Os Mercenários: Operação Chacal Furioso); que é habilitado após terminar a Campanha Principal. Aqui os jogadores podem escolher um dos três mercenários (Carlos, Mikhail ou Nicholai) para a Missão. A Missão consiste em partir de um ponto e chegar ao outro (do bonde até o galpão do início do game) antes do tempo acabar. O problema é que o tempo é insuficiente e os jogadores precisarão ganhar pontos continuamente realizando certas tarefas; como Eliminar Inimigos, Explorar Áreas Escondidas e Resgatar Sobreviventes. Vale ressaltar que cada um dos personagens tem seu próprio equipamento (um diferente do outro); sendo assim, jogar com Mikhail equivale ao Modo Fácil, Carlos o Modo Médio e Nicholai o Modo Difícil.

Os Epílogos (são oito no total), documentos responsáveis por contar alguns detalhes de personagens após o fim de Raccoon City, agregavam ainda mais e foram mais uma das exclusividades do terceiro capítulo. Para destravá-los os jogadores precisam terminar a Campanha Principal no Modo Hard.

Os Segredos de Raccoon City

Curiosidade: O Vírus chegou há Raccoon City por meio de Ratos infectados que transmitiram a doença para a população.

Curiosidade: O produtor Shinji Mikami era contra que o game se chamasse Resident Evil 3. Ele acreditava que Resident Evil CODE: VERONICA (já em avançada produção na época do lançamento de Resident Evil 3) era a verdadeira sequência dos acontecimentos da série e que Resident Evil 3 seria, na verdade, Resident Evil 1.9 já que ele começa antes de Resident Evil 2.

Curiosidade: O visual de NEMESIS saiu de um design rejeitado para Tyrant 02, de Resident Evil 2.

Curiosidade: Na cidade de Raccoon City existe um cinema, aquele perto do restaurante, nele podemos ver um pôster de Biohazard 4 (Biohazard é o nome da franquia no Japão) que está em cartaz. Dessa forma, a Capcom já estava demonstrando, de maneira discreta, que Resident Evil 4 estava à caminho.

Curiosidade: O game Resident Evil 3: NEMESIS também ganhou versões diferentes para consoles diferentes; são elas: Biohazard 3: Last Scape (versão japonesa de Resident Evil 3 para PSOne em 1999); Resident Evil 3: NEMESIS (versão para PC e Dreamcast em 1999, sendo que em 2006 lançaram uma nova versão para PC somente no Japão); Resident Evil 3: NEMESIS (para Gamecube e PSN) e o Resident Evil 3 Remake (lançado para PC, PS4 e Xbox One em 03 de Abril de 2020).

Confira abaixo uma Galeria de Imagens do game Resident Evil 3: NEMESIS:

Resident Evil Zero (2002)

O Legado de Resident Evil: A Obra Que Definiu um Gênero - Parte 2 13

Logo após o lançamento de Resident Evil 3: NEMESIS, título que concluiu com maestria a Trilogia Original, a Capcom fundou o Capcom Production Studio 4 (Estúdio 4 de Produções da Capcom) ainda em 1999. A Equipe de Desenvolvedores desse novo Estúdio era simplesmente formada pelos principais destaques (melhores membros) da empresa na época. Dentre eles Shinji Mikami, que estava atuando como Coordenador Geral (do Estúdio 4) e Produtor Executivo  de diversos games de sucesso.

Em 2001, ano que foi bem movimentado para o Estúdio 4, a Capcom e Shinji Mikami anunciaram grandes novidades; como Resident Evil Remake (o Remake do primeiro game), Resident Evil Zero (um prólogo para a franquia), Resident Evil 4 e diversos outros títulos.  Outra novidade que pegou a todos de surpresa foi que eles também haviam assinado um Acordo de Exclusividade com a Nintendo; que nesse mesmo ano estava lançando o Nintendo Gamecube (console da sexta geração). Muitos fãs de Resident Evil se decepcionaram, pois, agora a Nintendo tinha os direitos de toda a Franquia; bem como todos os novos títulos que seriam lançados (incluindo Resident Evil Zero, Resident Evil Remake e Resident Evil 4). Enfim, foi uma mudança brusca!

Com tantos projetos no horizonte, ficaria difícil para Shinji Mikami trabalhar em todos eles. Então seguindo essa linha de raciocínio, o projeto Resident Evil Zero foi passado para o competente Capcom Production Studio 3 (Estúdio 3 de Produções da Capcom). O Estúdio 3 prontamente começou a trabalhar no título, prometendo trazer algo nunca visto antes no universo Resident Evil.

Curiosidade: O console Nintendo Gamecube, sexta geração de consoles, foi lançado no Japão e América do Norte em 2001; já na Europa e Austrália em 2002.

O Prólogo de Resident Evil

Em 2002, Resident Evil Zero (Biohazard Zero no Japão), dirigido por Kōji Oda e produzido por Tatsuya Minami, chegava ao Gamecube e ao mercado internacional. No Prólogo (algo que antecede um evento ou história principal) da Franquia, conhecemos o Esquadrão Bravo dos S.T.A.R.S.; além disso, os Eventos que ocorreram antes do primeiro Residente Evil, antes da chegada do Esquadrão Alfa. O Esquadrão Bravo recebeu a Missão de investigar relatos de desaparecimentos e canibalismo na Raccoon Forest (Floresta Raccoon); localizada na encosta das Arklay Mountains (Montanhas Arklay). O Esquadrão é composto por Sete Membros: Enrico Marini (Capitão/Líder); Rebecca Chambers (Médica de Campo, Especialista em Química e Botânica); Richard Aiken (Especialista em Comunicação); Kenneth J. Sullivan (Militar Veterano); Edward Dewey (Copiloto); Kevin Dooley (Piloto) e Forest Speyer (Especialista em Tiros).

O protagonismo fica por conta de Rebecca Chambers (a mesma que participa dos eventos do primeiro Resident Evil), que assim como seu Esquadrão, fica em desespero após o Helicóptero (meio pelo qual estavam se locomovendo) apresentar uma Pane Mecânica e ter de fazer um pouso forçado no meio da Floresta Raccoon. Investigando o local sob o comando de Enrico Marini, a garota logo descobre um Veículo Militar capotado no qual se encontram dois corpos de militares totalmente mutilados, o que não era um bom sinal. Mais adiante ela também descobre uma ferrovia, nessa ferrovia existe uma locomotiva parada, o Ecliptic Express.

O Ecliptic Express

Logo de início, nos revelam o motivo (o porquê) de a locomotiva estar parada. Todos seus passageiros haviam morrido e se transformado em Zumbis. As criaturas não hesitam em atacar Rebecca, que apesar de estar totalmente aterrorizada, consegue se livrar deles sem maiores dificuldades. Os sons dos disparos atraem Billy Coen, Ex-Tenente da Marinha e acusado de um crime que não cometeu. Billy e Rebecca são os grandes protagonistas do título! Logo após os dois se conhecerem brevemente, ambos concordam que se ficarem juntos suas chances de sobrevivência são melhores.

Além do acordo de permanecerem juntos, eles também decidem que é melhor Rebecca não contar para os outros membros do Esquadrão Bravo que Billy é um fugitivo. Depois de algumas tentativas falhas de contato com o restante do Esquadrão e cientes de que do lado de fora é mais perigoso do que do lado de dentro do Ecliptic Express (mesmo com alguns Zumbis ainda vagando pelos vagões), eles começam a executar um plano para colocar a locomotiva de volta ao seu estado funcional. Essa que parecia a única opção viável, eventualmente, seria o que os colocaria no meio de uma conspiração terrível e muito bem orquestrada, onde os Zumbis são o menor de seus problemas.

Curiosidade: Muitos dos fãs de Resident Evil Zero confundem a tatuagem de Billy Coen com símbolos tribais, mas na verdade, são apenas palavras em Inglês “Mother Love” (Amor de Mãe). Essa é uma referência à música “Mother Love”, do álbum Made in Heaven, da banda Queen. Mais uma vez a banda Inglesa foi referenciada na Franquia!

Partner Zapping

A princípio, o título conta com uma melhoria gráfica nunca antes vista na Franquia. No entanto, Kōji Oda (Diretor) e Tatsuya Minami (Produtor) não queriam se restringir unicamente a melhorias gráficas; eles queriam inovar na Exploração, no Combate, na Resolução de Puzzles (Enigmas) e apresentar algo nunca visto antes pelos fãs. Assim, surgia aqui o Partner Zapping.

Esse Novo Sistema permiti que os jogadores literalmente controlem os protagonistas ao mesmo tempo, por exemplo, enquanto assumimos o controle de Rebecca, a IA (Inteligência Artificial) assume o controle de Billy e vice-versa. Mesmo quando os personagens estão separados (porque existem áreas que apenas Rebecca pode acessar e outras destinadas exclusivamente para Billy) é possível fazer a troca entre eles a qualquer momento. Essa grande inovação veio em conjunto com Novos Puzzles/Enigmas (muito bem elaborados) que foram desenvolvidos especialmente pensando nesse Sistema. Vale ressaltar que também trabalharam muito bem na Dificuldade, Resident Evil Zero é simplesmente o game mais difícil da Franquia (minha opinião particular).

Leech Hunter

Assim como Resident Evil 3: NEMESIS, Zero também conta com um único Modo Extra, o Leech Hunter. Ele pode ser desbloqueado após completar o game em qualquer Dificuldade. Esse Modo traz uma dinâmica bem interessante, nele os jogadores terão de simplesmente coletar 100 Leechs, pequenos Amuletos em formato de sanguessugas, 50 Verdes (que só podem ser coletados por Rebecca) e 50 Azuis (que só podem ser coletados por Billy).

Os Amuletos estão espalhados pelas diversas áreas do Centro de Pesquisas da Umbrella, que está repleto de Monstros dos mais variados tipos. Além disso, dois fatores irão complicar ainda mais a vida dos jogadores. O primeiro é relacionado aos Amuletos, pois, a cada 10 Amuletos Coletados, o próximo ocupa uma área diferente do Inventário (característica que força os jogadores a manusearem com muito cuidado seus espaços e itens). Já o segundo fator é direcionado aos Itens e Armas, apesar de começarmos apenas com uma Pistola, Equipamentos melhores podem ser encontrados durante a Gameplay; o problema aqui é encontrar o equipamento certo no momento certo, uma vez que eles estão muito bem espalhados e de forma aleatória.

Informações Extras

Curiosidade: O Capcom Production Studio 4 (Estúdio 4 de Produções da Capcom) foi fundado pela Capcom em 1999 e permaneceu ativo até 2005 (6 anos). Mikami foi responsável por liderar o Estúdio durante seus seis anos de atividade e Produziu diversos games de sucesso. Alguns deles são: Devil May Cry  em 2001 (Criado e Dirigido por Hideki Kamiya, o mesmo que dirigiu Resident Evil 2); Dino Crisis em 1999 (Shinji Mikami não apenas produziu esse título, ele também foi o Criador); Resident Evil CODE: VERONICA em 2001 (Dirigido por Hiroki Katō); além de Resident Evil Remake em 2002 (Dirigido por Shinji Mikami e Produzido por Hiroyuki Kobayashi) e Resident Evil 4 em 2005 (Também Dirigido por Shinji Mikami e Produzido por Hiroyuki Kobayashi).

Curiosidade: Anunciaram Resident Evil Zero em 1999 para Nintendo 64, uma vez que o console da Sony, o PSOne, não suportaria o novo sistema Partner Zapping (principal novidade que estavam implantando no título). O game chegou a contar com uma Versão Beta, porém, com o anuncio do Gamecube da Nintendo, a Capcom decidiu migrar de console e descartou o projeto (do Nintendo 64) para reformulá-lo por completo.

Curiosidade: Na Versão Beta (de Resident Evil Zero) para Nintendo 64, a personagem Rebecca Chambers usava um traje muito parecido com o de Jill Valentine no primeiro Residente Evil. Em suma, essa grande semelhança pode ter sido o motivo da mudança na Versão Final, dado que Rebecca usa um traje completamente diferente.

Curiosidade: Citam Rockfort Island (Ilha Rockfort) e Sheena Island (Ilha Sheena) na introdução de Resident Evil Zero. Essas Ilhas são locais onde se passam outros dois títulos Spin-off (paralelos)  da Franquia. “Resident Evil: Survivor” se passa na Ilha Sheena e Resident Evil CODE: VERONICA na Ilha Rockfort.

Confira abaixo uma Galeria de Imagens do game Resident Evil Zero:

Conclusão

Decidi dividir este Artigo em Quatro Partes, pois, a Franquia de games Resident Evil é extensa. Portanto, gostaria de dizer que na Parte Três irei abordar os seguintes games da série: Resident Evil 4; Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Além disso, eu também gostaria de agradecê-los por me acompanharem nessa Segunda Parte da jornada. Muito obrigado a todos!

Fontes de Pesquisa

Apesar de este Artigo ser autoral, existiu um Trabalho de Pesquisa bruto para poder trazer para vocês conteúdo de qualidade e confiável. Eu não estaria sendo uma pessoa honesta se não desse o devido crédito as Principais Fontes, nas quais pesquisei e busquei informações mais detalhadas. Informações como Datas, Locais e até mesmo algumas Curiosidades em específico, foram fundamentais para a credibilidade deste documento. Dessa forma, deixo aqui em destaque as Fontes de Pesquisa que me auxiliaram nessa empreitada:

Fim da Segunda Parte do Artigo

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