Em 24 de março a Ubisoft promete entregar o modo de jogo imersivo em Ghost Recon Breakpoint, modo imersivo esse chamado de Experiência Ghost (Ghost Experience), que tem como objetivo prover a total liberdade de escolha ao jogador para jogar segundo suas preferências do que entende por imersivo.
Nesse modo imersivo, algumas das reivindicações da comunidade Ghost Recon foram atendidas. Ao que parece, a Ubisoft está aprendendo um pouco com alguns erros cometidos, ouvindo a comunidade gamer que é quem dá vida e sobrevida ao jogo.
Sem gear score!
Não haverá mais gear score, sendo possível ao jogador encontrar a arma no jogo e utiliza-las segundo as próprias características dessa arma. Ou seja, não mais teremos diferentes níveis de danos, manejo, alcance do tiro para um mesmo tipo de arma.
E se a ausência de gear score for aplicada aos equipamentos utilizados no corpo, como capacete, gorro, luvas, calças, camisetas, jaquetas, camisas, esses itens passarão, então, a serem apenas cosméticos dentro do jogo. O que é muito positivo, pois faz com que o jogador não fique preocupado em coletar itens para ficar “mais forte” no jogo, devendo contar com sua própria habilidade para realizar as missões do jogo, principalmente agora que foram adicionados elementos de sobrevivência, munição escassa, exigindo que o jogador atue de forma mais tática.
Coletar armas de inimigos abatidos!
Também será possível que o jogador, ao abater inimigos, colete as armas dos mesmos. O que também é bastante positivo considerando que em um combate real é possível se utilizar de qualquer arma ou instrumento presente no ambiente ao seu favor para combater, cumprir a missão. Com isso, lotear o inimigo abatido passa a ser algo a se considerar como útil no combate, uma vez que a munição poderá ser escassa, e, num combate contra vários, pegar a arma do inimigo que está mais próximo pode conferir uma vantagem contra os demais por manejar mais rápido a arma para atirar.
Seria interessante se isso também fosse possível quanto a armas brancas como facas, para que fossem utilizadas para arremessar facas nos inimigos, o que seria ótimo principalmente para o jogador que curte jogar de forma tática e furtiva, em stealth. Porém, não consta nenhuma informação nesse sentido, o que, esperamos, seja adicionado futuramente no jogo.
Possibilidade de carregar uma ou duas armas principais.
Continua possível carregar duas ou uma arma principal, o que foi inserido numa atualização anterior do jogo após jogadores terem descoberto um glitch no jogo que retirava uma das armas principais de seu slot. O interessante é que fica livre a escolha para o jogador quanto ao número de armas principais a serem utilizadas para jogar o modo imersivo ao seu próprio gosto.
Munição escassa com a perda de munição na troca de cartucho da arma
Outro elemento do modo imersivo, é que a munição poderá ser perdida ao recarregar a arma. Ou seja, se o jogador está em combate, e resolve recarregar a arma para ter sempre o pente cheio como vantagem no combate, e o pente larga contiver balas nele ainda, essas balas serão perdidas. Isso faz com que o jogador tenha de adquirir a habilidade de contar o número de balas utilizadas para não ficar sem munição durante o combate, devendo permanecer a possibilidade de coleta de munições dos inimigos abatidos.
E nesse quesito, seria interessante se a coleta de munição tivesse uma animação própria, e não apenas ocorrer a coleta somente por passar sob o inimigo abatido, o que exigiria que o jogador coletasse munições de forma tática, pois, coletando no tempo errado, poderia ser atingido ou mesmo derrotado pelo inimigo.
Liberdade de ajustes de elementos de sobrevivência
O modo imersivo, Experiência Ghost ou Ghost Experience, possibilitará ao jogador ajustar a estamina, a regeneração de saúde, o número de bandagens carregadas para tratar os ferimentos, o risco de ferimento por tiro. Trata-se, na verdade, de uma conquista da Comunidade Ghost Recon que ficou no hype do jogo quando assistiu o primeiro gameplay de lançamento do jogo, em que mostrava Nomad como personagem principal, ficando ferido ao levar tiros, e usando bandagens para tratar as feridas, dando a ideia de que o jogo seria realista.
Permanece a possibilidade de se configurar o HUD a qualquer tempo sendo possível escolher o número de informações que se quer na tela, tais como minimapa, indicador de missão, entre outros.
Ambiente social privado do esquadrão em Erewhon
Outra novidade positiva é que agora, em Erewhon, será possível estabelecer um ambiente social privado com a presença apenas dos membros de equipe do esquadrão, fazendo com que a tela não fique poluída com a presença de tantos outros jogadores reais (que estão online, jogando) e virtuais (que basicamente são um reflexo dos amigos que se tem no jogo e que ficam como elemento de cenário apenas).
Ultimate Ghost Experience ou Experiência Ghost Definitiva
E como tudo isso é customizável, a Ubisoft chama essa possibilidade de Ultimate Ghost Experience, ou Experiência Ghost Definitiva, porque o jogador terá ampla liberdade de escolher como quer jogar o modo imersivo segundo o que ele entende por imersivo.
Diferenças entre a Experiência Ghost e o Modo Ghost de Ghost Recon Wildlands
Portanto, Experiência Ghost, modo imersivo, se diferencia do modo ghost que conhecemos em Ghost Recon Wildlands no qual só era possível carregar uma arma principal, mais a pistola, se perdia munição ao recarregar a arma por se perder as balas presentes no pente descartado, havia a possibilidade de morrer de forma definitiva fazendo o jogador começar as missões do zero, sendo obrigado a resgatar o Amaru inúmeras vezes (primeira missão no jogo), e ainda tinha o level de tier, em que a cada level baixado provocava uma maior dificuldade no jogo no combate, e, com pontos de tier, se aumentava o gear score de dano da arma escolhida.
Assim, apesar de não ter a presença da morte definitiva na Experiência Ghost, esse modo parece ser mais realista que o Modo Ghost porque nesse ainda havia gear score de dano e aumento de habilidade da IA (Inteligência Artificial) no combate a cada ponto de tier baixado.
E, falando em IA, resta saber se haverá alguma alteração da IA no combate no modo imersivo em Ghost Recon Breakpoint, sendo esperado que, pelo menos, a IA atua como no primeiro vídeo de gameplay exibido no jogo, que mostrava dois Ghosts atraindo a atenção dos inimigos e outros dois permanecendo desconhecidos pelos inimigos adentrando na base de forma furtiva. E dizemos isso porque, após algumas atualizações do Breakpoint, a IA tá mais parecida com a de Wildlands, ocorrendo alguns bugs idênticos também como o respawn de inimigos a pé ou em veículo blindado e equipado com arma.
O que a Ubisoft deixou de explicar quanto ao modo imersivo e quais os problemas que o jogo já possui que podem comprometer o modo imersivo.
Também não foi dito se todas as armas que já foram colhidas até agora no jogo serão aproveitadas para o modo imersivo, incluídas as armas da Raid. Da mesma forma, não foi dito se as especificações das armas serão as mesmas presentes nas armas que o jogador já possui.
Também não foi dito se será necessário criar um novo char para iniciar o modo imersivo como era feito no modo Ghost no Ghost Recon Wildlands, ou se o char já construído poderá ser aproveitado porém sem os gears escores de armas e equipamentos, bastando apenas escolher o personagem já criado e depois escolher o modo de jogo de sua preferência: regular, imersivo ou customizado.
Apesar de ter sido dito que não haverá gear score, a Ubisoft nada disse sobre como irá colocar as características de cada arma no tocante à dano, alcance, tipo de munição, perfuração, possibilidade de customização, e outras características.
O que parece ser mais preocupante, e capaz de frustrar o modo imersivo, é a inteligência artificial dos inimigos. Explicamos.
No trailer de gameplay exibido pela Ubisoft ao anunciar o jogo, num determinado momento Nomad se junta a outros três personagens realizando uma infiltração numa base da Sentinel. Nomad forma o time alpha com o sniper, Vasily, e o time bravo é formado por Fury e Fixit. Enquanto que o time bravo chama atenção dos soldados quando Fixit atirar com lança foguetes, sendo reconhecidos pelos inimigos que acionam reforços até a posição deles; o time alpha de Nomad e Vasily continua não reconhecido por inimigos, e em Stealth, de modo furtivo, sem serem avistados, realizam a infiltração na base sem que alerta provocado pelo time bravo faça com que inimigos corram até a posição deles.
Até aí tudo bem. Essa mecânica foi ovacionada como uma inovação que os jogadores já queriam em Wildlands; porém, não é o que vemos na prática jogando Breakpoint em que, se um inimigo te avistar ou avistar o companheiro de equipe, mesmo que vocês estejam em locais diferentes e distantes, acusa que todos são avistados e passam a ser caçados. Além de os inimigos no local ficarem em alertas, algum ficando em cover, geralmente tem um batedor (chamado de infiltrador) que corre na direção do jogador portando uma escopeta, rushando, para conseguir um abate rápido, sem se preocupar em ser atingido ou abatido. Parece que o batedor corre na direção do jogador com a crença da sua invencibilidade, o que, na verdade, demonstra burrice de um soldado treinado que se expõe sem qualquer reserva, ou seja, isso não é nada realista.
Ocorre também de um drone ser abatido muito próximo de uma base de inimigos, fazendo com que todos eles fiquem cientes da destruição e da localização do jogador de onde efetuou o disparo, e, com isso, alguns inimigos passam a correr até a posição do jogador como se fosse fácil saber de onde vieram os disparos.
Npcs exímios atiradores de elite
Outro problema no jogo se refere à mira dos inimigos que, infelizmente, é perfeita, o inimigos possuem uma precisão de longa distância mesmo com uma escopeta, acertando o jogador, ocorrendo, também, de, ao eliminar o piloto de um helicóptero, o inimigo na machine gun continuar atirando e até acertando o jogador enquando o helicóptero está caindo, não respeitando o realismo, e sem respeito às características de cada arma.
Outro elemento preocupando diz respeito à visão dos inimigos, isto é, à capacidade de o inimigo te avistar de longe. Isso porque a visão dos inimigos parece ser biônica. Mesmo se o sniper, atirador de elite, não estiver olhando pelo scope, a mira da arma, ele consegue avistar o jogador de longe. E isso não ocorre só com o sniper, acontecendo de inimigos não snipers enxergarem de longe, o que foge totalmente ao realismo.
A imersão e o realismo também podem ser prejudicados no que se refere à reação e efeito dos ferimentos do disparo no inimigo. Isso porque os inimigos, quando são atingidos, sequer cambaleiam pelos tiros e ferimentos. No máximo o que se consegue é atirar no pé ou na perna do inimigo para ele cair no chão para depois poder captura-lo ou interroga-lo por exemplo. A imersão de um jogo tático militar também está em se perceber que diferentes partes do corpo quando atingidas por um projetil provocam reações e efeitos diferentes, e isso não vemos no Breakpoint e, ironicamente, vemos um pouco disso em The Division 2, outro jogo da Ubisoft.
Outro problema no jogo é que não vemos os inimigos perderem munição ou perderem estamina, folego. Os inimigos parecem ter munição infinita, sem precisar coletar munição para continuar atirando e continuar no confronto, e também parecem correr sem cansar, o que deixa o jogador em desvantagem porque ele enfrenta o fato de as munições serem finitas, e o cansaço ao correr por algum tempo, sendo que, rolando desfiladeiro abaixo faz o jogador perder estamina.
Ainda, ocorre respawn de inimigos e respawn de veículos blindados com inimigos. Se o jogador pensar que já abateu todo mundo numa base, ele pode ser surpreendido com o respawn de inimigos numa determinada parte da base, podendo ocorrer de abater um inimigo, ocorrer respawn nessa mesma posição e esse “novo” inimigo dar o alerta ao ver o corpo daquele foi anteriormente abatido. Esse problema ocorria já em Ghost Recon Wildlands, e ocorre ainda hoje nesse jogo.
Quanto ao respawn, o mesmo ocorre nas estradas em que veículos aparecem do nada, não sendo mero problema de renderização, mas sim de respawn podendo provocar o abate do jogador, retirando totalmente o realismo, a imersão.
E com todos esses problemas, como se pode falar de um modo imersivo eficiente? Ou um modo realista? E se isso acontecesse e tivesse a morte definitiva do personagem se abatido como ocorria no modo ghost em Ghost Recon Wildlands?
Pois então, o modo imersivo certamente traz uma nova forma de jogar Ghost Recon Breakpoint, trazendo mais realismo quando se pode limitar o número de bandagens, aumentar o dano sofrido, ser limitado o número de balas sendo perdidas aquelas que estiverem no cartucho descartado, quando se pode usar as armas dos inimigos para dar combate. Contudo, os problemas que o jogo apresenta com bugs, respawn de inimigos e veículos, glitches, e uma inteligência artificial “roubada” podem vir a comprometer a imersão no jogo, o realismo.
Certamente não se pode definir Ghost Recon Breakpoint como um simulador militar tático, até porque ele possui ainda muitas mecânicas arcade. Mas muitos fãs, como eu, esperam melhorias no jogo, correção de bugs, glitchs, e muitos esperavam que a franquia pendesse para um simulador militar, mais realista, principalmente pela propaganda inicial do game.
Que outras modificações poderiam ser feitas para deixar o jogo ainda mais realista e dar mais sobrevida ao jogo?
No próximo artigo iremos apresentar o que pensamos sobre um modo realista realmente imersivo, as características e elementos principais que poderiam fazer de Ghost Recon Breakpoint um excelente jogo e que o consagrariam como um game espetacular, diferente dentro de seu gênero, e marcaria uma geração de jogadores das mais diversas idades.
Deixe nos comentários o que acharam do artigo, e a opinião de vocês sobre o modo imersivo anunciado pela Ubisoft para o Ghost Recon Breakpoint para dar mais tempo de vida ao jogo. Certamente esperamos que o modo imersivo venha com correções melhorias e iremos trazer vídeos também jogando o modo imersivo.
Fiquem ligados para conferir outras novidades de Ghost Recon Breakpoint em nosso site.
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