Nos últimos tempos, a indústria dos games tem enfrentado uma crise, com muitos estúdios e desenvolvedores acusando os jogadores de não aderirem aos novos jogos. A justificativa é que os gamers não estão entendendo as propostas dos títulos criados para uma audiência “moderna”. Mas será que essa é a verdadeira razão do fracasso de tantos jogos recentes?
Veja o que está acontecendo com jogos como Concord, Tales of Kenzera: Zau e o recém-lançado Unknown 9: Awakening, todos considerados flops gigantescos, mesmo com grandes investimentos e marketing pesado. Isso evidencia que a indústria dos games enfrenta problemas graves e defasados.
Poderia citar inúmeras apostas que havia esperança de lucros, entre eles o Star Wars Outlaws, onde obteve lucros pífios pelo valor da franquia. Até mesmo Assassin’s Creed Shadows, teve que ser adiado para uma revisão de precaução para lançarem algo satisfatório. E aí está o ponto: por que os jogadores continuam preferindo jogos remasterizados a novas propriedades intelectuais (IPs)? Será que a culpa é realmente dos gamers, por não “entenderem” os jogos, ou há algo errado com a indústria?
Muitos estúdios insistem que os jogadores têm preconceito contra o conteúdo destinado à audiência moderna. Mas se há de fato uma nova geração de jogadores, por que ela não está comprando esses jogos? Se um jogo é feito para um novo público e não está vendendo, a falha pode ser de comunicação, ou então essa “audiência moderna” ainda não tem poder de compra suficiente para sustentar o mercado.
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A crise nas empresas de games
Vemos hoje grandes empresas, que antes dominavam o mercado, enfrentando sérios problemas financeiros. Elas deveriam estar nadando em rios de dinheiro, mas, em vez disso, estão demitindo funcionários, adiando projetos e até cancelando jogos. Recentemente, vimos a Microsoft demitir funcionários, assim como a EA, a Embracer Group, e outros grandes estúdios ocidentais. Interessante notar que essa crise parece afetar mais o mercado ocidental, enquanto o oriental continua a ouvir os gamers tradicionais, que preferem jogos para se divertir e relaxar, sem focar tanto em questões culturais ou temas polarizadores.
Então, por que a indústria insiste em culpar os jogadores? Isso é um equívoco. A verdade é que os gamers continuam ativos e consumindo títulos que realmente os interessam. Basta olhar para a Steam, que vem batendo recordes de usuários simultâneos em 2024. Isso prova que os jogadores estão sim jogando, mas o problema está nos enredos e nas apostas que a indústria está fazendo.
Exemplos de jogos de sucesso
Diversos jogos que não entraram na guerra da polarização cultural estão indo muito bem. Um ótimo exemplo é DRAGON BALL: Sparking! ZERO, da Bandai, que vendeu milhões de cópias em apenas um dia. Outro exemplo é Warhammer 40k: Space Marine 2, que também teve um enorme sucesso. Helldivers 2, mesmo sendo de uma franquia já conhecida, alcançou grande popularidade em 2024, com quase meio milhão de jogadores simultâneos online. O mesmo vale para Black Myth: Wukong, que entrou no top 10 dos jogos mais jogados da Steam, com quase 2,5 milhões de usuários simultâneos.
O DLC de Elden Ring também atingiu números impressionantes, provando que o público está interessado em jogos que oferecem uma experiência imersiva e de qualidade, sem tentativas de forçar narrativas polarizadoras. Stellarblade é uma prova sendo atualmente exclusivo para o console da Sony no PS5. Esses jogos têm algo em comum: eles se concentram na diversão, e os jogadores querem apenas isso – se divertir, sem se preocupar com o que está acontecendo no mundo exterior.
A falácia da “audiência moderna”
Muito tem se falado sobre essa tal “audiência moderna”, mas os números mostram que ela talvez ainda não tenha força ou cacife suficiente para manter estúdios inteiros de pé. Isso fica claro quando analisamos o desempenho de jogos como Suicide Squad: Kill the Justice League, da Rocksteady Studios, que, apesar de ter tido sucesso com títulos anteriores da franquia Batman Arkam, esse título amargou um fracasso absurdo, quase passou despercebido, mesmo sendo uma nova IP. No entanto, títulos que mantêm a essência de diversão, como Like a Dragon, continuam fazendo sucesso, mesmo sendo criticados por supostas questões de estereótipos e sexualização. Bem como, Hogwarts Legacy, que conseguiu em 2023 vender mais de 22 milhões de cópias.
Outro caso interessante é o de Deadlock, o novo título da Valve, que, mesmo em fase de testes alfa e com acesso limitado por convite, já atraiu quase 172 mil jogadores simultâneos. Isso prova que a competitividade e a objetividade ainda são atrativos para os jogadores, mesmo antes de um jogo ser oficialmente lançado.
A indústria precisa abrir os olhos
A indústria precisa parar de culpar os jogadores pelo fracasso dos novos títulos. O que realmente está em jogo aqui é a falta de conexão entre o que os usuários querem e o que está sendo oferecido. Muitos desenvolvedores estão apostando em temas que simplesmente não interessam ao público, e os números falam por si. Não são os gamers que estão errados por não comprarem jogos, são os estúdios que estão falhando em oferecer algo que realmente os atraia.
Veja o exemplo de Silent Hill 2, que, apesar das críticas iniciais, conseguiu vender mais de um milhão cópia em seu remake. Mesmo com algumas mudanças nos personagens, o jogo manteve sua essência sombria e sólida, agradando tanto aos fãs antigos quanto aos novos jogadores. Isso mostra que, quando um remake é bem feito e respeita suas origens, ele tem tudo para ser um sucesso.
Conclusão: a culpa não é dos jogadores
O grande problema não está nos jogadores, mas sim na indústria que insiste em focar em uma “audiência moderna” que ainda não tem força para sustentar o mercado. Enquanto continuarem tentando forçar temas que não interessam ao público, os estúdios continuarão a falhar. Os gamers querem jogar, e os jogos que não tentam polarizar ou forçar narrativas desinteressantes continuam a vender bem. No final, a moral da história é simples: os jogadores não são os culpados pelo fracasso da indústria dos games. Eles querem se divertir, e quando um jogo oferece isso, ele se torna um sucesso. É hora de a indústria abrir os olhos e entender o que realmente atrai seu público.