Na gamescom latam 2024, realizada no Brasil, tivemos a oportunidade de entrevistar Stephan Vogler, e Benjamin Zuckerer, os talentosos criadores do lendário MMORPG Tibia. Atualmente, eles estão à frente do desenvolvimento do novo jogo Persist Online. Nesta conversa, eles compartilharam detalhes fascinantes sobre suas trajetórias, a inspiração por trás de Persist Online e as mecânicas inovadoras que o jogo promete trazer aos jogadores.
Prévia dos principais destaques desta entrevista
Durante a entrevista, Stephan e Benjamin discutiram como a liberdade e a exploração, elementos centrais em Tibia, influenciaram o desenvolvimento de Persist Online. Eles revelaram que o novo jogo possui um vasto mundo aberto, um sistema de habilidades sem classes fixas e uma comunidade ativa que já está participando dos testes e dando feedback. Além disso, destacaram a escolha do estilo de arte low poly, que permite uma maior imersão e longevidade visual ao jogo. Os criadores enfatizaram a importância da comunicação e da comunidade na experiência de jogo, garantindo que Persist Online seja moldado de acordo com as necessidades e desejos dos jogadores.
![Entrevista com os Criadores de Tibia: Novidades Sobre Persist Online 1 persist online novo jogo criadores tibia](https://www.meugamer.com/wp-content/uploads/2024/07/persist_online_novo_jogo_criadores_tibia-1200x611.webp)
O estúdio responsável é a CipSoft. Esse título do Persist Online, estará disponível também na plataforma Steam para usuários de PC Windows. O jogo será um MMORPG de mundo aberto e gratuito para jogar.
Veja também:
- Entrevista: Mateus e Ana Paula Fornazari (Canal Assombrado)
- Criador do Tetris Alexey Pajitnov, acredita que IA poderá ajudar os desenvolvedores
Essa entrevista foi conduzida pela nossa parceira Gabi Gomes, que você pode seguir seu perfil oficial no Instagram.
Entrevista com os criadores de Tibia
![Entrevista com os Criadores de Tibia: Novidades Sobre Persist Online 2 entrevista criadores tibia persist online gamescom latam 2024 steve ben](https://www.meugamer.com/wp-content/uploads/2024/07/entrevista_criadores_tibia_persist_online_gamescom_latam_2024_steve_ben-1200x900.webp)
Gabi: Olá, pessoal, primeiramente gostaria que vocês se apresentassem e falassem um pouco sobre vocês e o jogo.
Stephan Vogler: Obrigado. Sou Stephan Vogler, todos me conhecem como Steve, e sou um dos criadores do Tibia e também fundador da CipSoft. Ainda hoje, sou um dos diretores-gerentes da CipSoft.
Benjamin Zuckerer: Sou Benjamin Zuckerer, também sou um dos diretores-gerentes da CipSoft e sou o principal gerente de produto do novo jogo Persist Online.
Gabi: Quais aspectos da sua experiência com Tibia vocês acham que poderiam inspirar ou influenciar o trabalho em Persist Online?
Stephan Vogler: Acho que um dos fatores-chave de sucesso do Tibia é que os jogadores têm muita liberdade no jogo, e isso é algo que realmente queríamos trazer para o novo jogo. Acreditamos que Tibia e Persist Online compartilham o mesmo DNA central e muitas mecânicas de jogo são bastante semelhantes, embora a aparência e o cenário sejam diferentes. Ambos os jogos compartilham as mesmas raízes, basicamente.
Benjamin Zuckerer: Tibia é definitivamente uma das maiores influências. Na verdade, Persist começou como um projeto de hobby de um colega meu e eu, pouco antes da pandemia. Tivemos a grande ideia de criar um MMO juntos, escrevendo em nosso tempo livre, após o trabalho, nas noites e fins de semana. Graças à pandemia, tivemos muito tempo e, cerca de um ano e meio depois, tínhamos um protótipo funcional. Levamos o protótipo para a empresa e mostramos ao Steve e aos outros, e eles acharam muito legal e decidiram que deveríamos expandir o projeto. Agora, há 14 pessoas trabalhando no jogo.
eu usaria um capacete legal, como um capacete de futebol americano
Gabi: Se vocês pudessem ser um personagem jogável em Persist Online, quais habilidades especiais vocês teriam e por quê?
Benjamin Zuckerer: Existem muitas habilidades no jogo, mais de 250 habilidades em diferentes árvores de habilidades. Persist tem um sistema sem classes fixas, então você pode criar o personagem que deseja jogar. Tenho algumas favoritas, como a habilidade de mecânico, onde você pode colocar uma torre no mundo do jogo e usá-la para atacar. Eu também gosto de usar uma espingarda para combates a curta distância e provavelmente teria um facão ou uma katana para combate corpo a corpo. Além disso, você pode personalizar todo o seu personagem, e eu usaria um capacete legal, como um capacete de futebol americano.
Stephan Vogler: Para mim, o jogo não é tanto sobre habilidades, mas sobre a exploração. Sou um explorador de coração, e o mapa de Persist Online é enorme. Você pode descobrir tudo, entrar em todos os prédios e explorar cada sala. Adoro isso, é incrível.
o melhor aspecto dos jogos online é a comunidade
Gabi: Qual é o seu aspecto favorito dos jogos online que vocês gostariam de incorporar em Persist Online?
Benjamin Zuckerer: Acho que o melhor aspecto dos jogos online é a comunidade. Estamos realmente tentando incorporar muitas coisas que podem ser feitas como comunidade, jogando juntos ou uns contra os outros. A comunidade é crucial para nós, e já temos jogadores testando o jogo, dando feedback que nos ajuda a aprimorar os recursos e escolher a direção certa para o jogo. Vamos abrir mais testes de jogo mais tarde, então se quiser participar, você pode adicionar o jogo à sua lista de desejos no Steam e entrar no nosso Discord.
Stephan Vogler: A liberdade é importante, especialmente a liberdade de escolher quem é seu amigo ou inimigo. A comunicação é crucial para isso, e o jogo é um jogo de PC onde você pode usar o teclado para se comunicar. Acho que isso é um dos aspectos mais importantes de um MMO.
Gabi: Última pergunta: Se vocês fossem os diretores de arte de Persist Online, qual tema visual ou estilo de arte escolheriam e por quê?
Benjamin Zuckerer: Optamos por escolher o estilo de arte low poly por várias razões. Primeiro, o mundo do jogo é muito grande e cada prédio é acessível, o que significa muitos polígonos para renderizar. O estilo low poly permite que façamos isso de maneira eficiente. Além disso, o estilo low poly envelhece bem, então o jogo ainda parecerá bom daqui a 10-15 anos. E, finalmente, esse estilo nos permite criar um mundo artesanalmente detalhado, o que seria muito mais difícil com um estilo de alta definição.
Stephan Vogler: Além disso, o look low poly facilita a identificação com o personagem, já que menos detalhes permitem uma maior personalização sem parecer muito realista.
Gabi: Muito obrigado, pessoal. Agora gostaria que falasse quando e onde as pessoas podem encontrá-lo e quando será lançado.
Benjamin Zuckerer: Não temos uma data de lançamento ainda. Queremos garantir que o jogo esteja bom o suficiente antes de lançá-lo. Estamos focados no feedback da comunidade para ajustar e melhorar o jogo. Você pode adicionar o jogo à sua lista de desejos no Steam e se juntar ao nosso Discord para participar dos testes de jogo que virão.
Stephan Vogler: Gostaria de agradecer a todos os jogadores brasileiros de Tibia. Estamos muito felizes por sermos tão populares aqui. Muito obrigado.
Gabi: Obrigado pela entrevista. Foi muito legal e espero que tudo corra bem com o jogo de vocês.
Siga o MeUGamer no Youtube.