Entrevista com os Criadores de Tibia: Novidades Sobre Persist Online

Novo jogo apresentará um vasto mundo aberto com diversas opções de habilidades, incorporando o feedback da comunidade nas melhorias

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Na gamescom latam 2024, realizada no Brasil, tivemos a oportunidade de entrevistar Stephan Vogler, e Benjamin Zuckerer, os talentosos criadores do lendário MMORPG Tibia. Atualmente, eles estão à frente do desenvolvimento do novo jogo Persist Online. Nesta conversa, eles compartilharam detalhes fascinantes sobre suas trajetórias, a inspiração por trás de Persist Online e as mecânicas inovadoras que o jogo promete trazer aos jogadores.

Prévia dos principais destaques desta entrevista

Durante a entrevista, Stephan e Benjamin discutiram como a liberdade e a exploração, elementos centrais em Tibia, influenciaram o desenvolvimento de Persist Online. Eles revelaram que o novo jogo possui um vasto mundo aberto, um sistema de habilidades sem classes fixas e uma comunidade ativa que já está participando dos testes e dando feedback. Além disso, destacaram a escolha do estilo de arte low poly, que permite uma maior imersão e longevidade visual ao jogo. Os criadores enfatizaram a importância da comunicação e da comunidade na experiência de jogo, garantindo que Persist Online seja moldado de acordo com as necessidades e desejos dos jogadores.

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Entrevista com os Criadores de Tibia: Novidades Sobre Persist Online 4

O estúdio responsável é a CipSoft. Esse título do Persist Online, estará disponível também na plataforma Steam para usuários de PC Windows. O jogo será um MMORPG de mundo aberto e gratuito para jogar.

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Essa entrevista foi conduzida pela nossa parceira Gabi Gomes, que você pode seguir seu perfil oficial no Instagram.

Entrevista com os criadores de Tibia

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Gabi: Olá, pessoal, primeiramente gostaria que vocês se apresentassem e falassem um pouco sobre vocês e o jogo.

Stephan Vogler: Obrigado. Sou Stephan Vogler, todos me conhecem como Steve, e sou um dos criadores do Tibia e também fundador da CipSoft. Ainda hoje, sou um dos diretores-gerentes da CipSoft.

Benjamin Zuckerer: Sou Benjamin Zuckerer, também sou um dos diretores-gerentes da CipSoft e sou o principal gerente de produto do novo jogo Persist Online.

Gabi: Quais aspectos da sua experiência com Tibia vocês acham que poderiam inspirar ou influenciar o trabalho em Persist Online?

Stephan Vogler: Acho que um dos fatores-chave de sucesso do Tibia é que os jogadores têm muita liberdade no jogo, e isso é algo que realmente queríamos trazer para o novo jogo. Acreditamos que Tibia e Persist Online compartilham o mesmo DNA central e muitas mecânicas de jogo são bastante semelhantes, embora a aparência e o cenário sejam diferentes. Ambos os jogos compartilham as mesmas raízes, basicamente.

Benjamin Zuckerer: Tibia é definitivamente uma das maiores influências. Na verdade, Persist começou como um projeto de hobby de um colega meu e eu, pouco antes da pandemia. Tivemos a grande ideia de criar um MMO juntos, escrevendo em nosso tempo livre, após o trabalho, nas noites e fins de semana. Graças à pandemia, tivemos muito tempo e, cerca de um ano e meio depois, tínhamos um protótipo funcional. Levamos o protótipo para a empresa e mostramos ao Steve e aos outros, e eles acharam muito legal e decidiram que deveríamos expandir o projeto. Agora, há 14 pessoas trabalhando no jogo.

eu usaria um capacete legal, como um capacete de futebol americano

Gabi: Se vocês pudessem ser um personagem jogável em Persist Online, quais habilidades especiais vocês teriam e por quê?

Benjamin Zuckerer: Existem muitas habilidades no jogo, mais de 250 habilidades em diferentes árvores de habilidades. Persist tem um sistema sem classes fixas, então você pode criar o personagem que deseja jogar. Tenho algumas favoritas, como a habilidade de mecânico, onde você pode colocar uma torre no mundo do jogo e usá-la para atacar. Eu também gosto de usar uma espingarda para combates a curta distância e provavelmente teria um facão ou uma katana para combate corpo a corpo. Além disso, você pode personalizar todo o seu personagem, e eu usaria um capacete legal, como um capacete de futebol americano.

Stephan Vogler: Para mim, o jogo não é tanto sobre habilidades, mas sobre a exploração. Sou um explorador de coração, e o mapa de Persist Online é enorme. Você pode descobrir tudo, entrar em todos os prédios e explorar cada sala. Adoro isso, é incrível.

o melhor aspecto dos jogos online é a comunidade

Gabi: Qual é o seu aspecto favorito dos jogos online que vocês gostariam de incorporar em Persist Online?

Benjamin Zuckerer: Acho que o melhor aspecto dos jogos online é a comunidade. Estamos realmente tentando incorporar muitas coisas que podem ser feitas como comunidade, jogando juntos ou uns contra os outros. A comunidade é crucial para nós, e já temos jogadores testando o jogo, dando feedback que nos ajuda a aprimorar os recursos e escolher a direção certa para o jogo. Vamos abrir mais testes de jogo mais tarde, então se quiser participar, você pode adicionar o jogo à sua lista de desejos no Steam e entrar no nosso Discord.

Stephan Vogler: A liberdade é importante, especialmente a liberdade de escolher quem é seu amigo ou inimigo. A comunicação é crucial para isso, e o jogo é um jogo de PC onde você pode usar o teclado para se comunicar. Acho que isso é um dos aspectos mais importantes de um MMO.

Gabi: Última pergunta: Se vocês fossem os diretores de arte de Persist Online, qual tema visual ou estilo de arte escolheriam e por quê?

Benjamin Zuckerer: Optamos por escolher o estilo de arte low poly por várias razões. Primeiro, o mundo do jogo é muito grande e cada prédio é acessível, o que significa muitos polígonos para renderizar. O estilo low poly permite que façamos isso de maneira eficiente. Além disso, o estilo low poly envelhece bem, então o jogo ainda parecerá bom daqui a 10-15 anos. E, finalmente, esse estilo nos permite criar um mundo artesanalmente detalhado, o que seria muito mais difícil com um estilo de alta definição.

Stephan Vogler: Além disso, o look low poly facilita a identificação com o personagem, já que menos detalhes permitem uma maior personalização sem parecer muito realista.

Gabi: Muito obrigado, pessoal. Agora gostaria que falasse quando e onde as pessoas podem encontrá-lo e quando será lançado.

Benjamin Zuckerer: Não temos uma data de lançamento ainda. Queremos garantir que o jogo esteja bom o suficiente antes de lançá-lo. Estamos focados no feedback da comunidade para ajustar e melhorar o jogo. Você pode adicionar o jogo à sua lista de desejos no Steam e se juntar ao nosso Discord para participar dos testes de jogo que virão.

Stephan Vogler: Gostaria de agradecer a todos os jogadores brasileiros de Tibia. Estamos muito felizes por sermos tão populares aqui. Muito obrigado.

Gabi: Obrigado pela entrevista. Foi muito legal e espero que tudo corra bem com o jogo de vocês.

Entrevista com os Criadores de Tibia: Novidades Sobre Persist Online
Jefão Calheiro
Jefão Calheiro
Apaixonado por games, filmes de ficção científica, séries e tudo que envolve tecnologia e inovação, com mais de 15 anos de experiência comentando e analisando esses temas. Além disso, sou curioso por astronomia e, nas horas vagas, tento observar o cosmos como um astrônomo amador. Acredito no poder das opiniões e no respeito à diversidade de pensamentos. Em minhas análises, busco compartilhar conhecimento de maneira clara e acessível, ajudando o público a se conectar com as novidades do mundo do entretenimento e da tecnologia. Ah, e como bom flamenguista, vibro junto com o maior clube brasileiro, o Flamengo! Vamos, gamernéfilos, porque todo dia tem novidade nesse universo em constante expansão. =)

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